Pastinya tiap bettors akan membidik jackpot saat Main Slot Online atau yang dahulu diketahui dengan permainan yang memakai mesin slot ini. Bagaimana tidak, bila memenangi jackpot dari permainan judi yang satu ini, bettors dapat memperoleh keuntungan yang sangatlah besar. Tidak cuma uang asli yang diterima dan juga dari kenikmatan dari permainan slot online, hiburan sampai pengalaman yang sangat bermanfaat nanti di hari esok. Untuk itu saat bermain permainan slot online ini, tiap bettors akan berupaya sekeras kemungkinan untuk dapat meraih kemenangan.
Beberapa Trick Untuk Bermain Judi Slot Online
Ada beberapa jenis trick yang dapat dikerjakan oleh bettors, diantaranya dapat disebutkan trick yang tepat untuk permainan slot ini serta telah dibuktikan. Ditanggung cukup dengan lakukan trick bermain ini, anda akan gampang memperoleh kemenangan dalam sekejap juga.
Trick pertama paling tepat, yang perlu anda kerjakan untuk bermain permainan judi slot online ini ialah mencari serta pilih situs yang paling dipercaya. Sebab dengan anda tidak pilih situs judi online slot yang paling dipercaya, kemenangan itu akan susah didapat. Ini terkait dengan situs paling dipercaya itu tidak memberi permainan yang nakal atau beberapa hal bikin rugi yang lain yang membuat kemenangan susah dicapai oleh beberapa membernya.
Untuk itu saat anda mainkan judi slot online ini yakinkan telah pilih situs slot yang paling dipercaya. Anda dapat memperoleh referensi situs slot online yang paling dipercaya dari beberapa sumber seperti komunitas judi, situs spesial judi serta ada banyak . Trick ke-2 mainkan judi slot online yang paling tepat untuk memperoleh kemenangan ini memakai taktik spesial. Sebetulnya terdapat beberapa taktik spesial yang dapat anda pakai untuk bermain permainan itu.
Salah satunya yang paling tepat ialah taktik 1 mesin slot ini sudah dapat dibuktikan dapat bawa kemenangan dengan cara gampang pada bettors. Untuk taktik ini sendiri adalah langkah bermain judi slot online yang terkait dengan management probalitas. Pokoknya ialah tiap mesin memiliki nilai sama dalam tempo khusus atau waktu awalnya dengan prinsip rotasi reel jadi keuntungannya.
Selain itu taktik ke 2 ialah coba permainan slot yang free dulu. Dengan demikian anda akan tahu serta mengerti langkah kerja mesin slot ini serta diinginkan saat bermain slot dengan taruhan, anda telah lebih pakar. Sekitar 80% presentasi kemenangan dapat anda peroleh melalui taktik yang satu ini. Supaya lebih memahami anda dapat memahami ke-2 taktik bermain judi slot online yang paling ampuh itu.
Masih ada banyak trick yang perlu anda tahu dalam mainkan judi slot online supaya kemenangan gampang dicapai. Diantaranya ialah bermain di mesin slot dengan jackpot progresif. Untuk lakukan trick yang satu ini, ketahui terlebih dulu tahap atau jalannya supaya tidak salah jalan yang justru datangkan kerugian. Anda harus juga memerhatikan tiap lambang atau angka yang ada dalam tiap rotasi mesin slot itu.
Trick paling akhir yang perlu anda tahu ialah belajar serta lakukan memiliki manajemen permainan yang baik. Trick ini mencakup waktu yang pas untuk mengawali atau berhenti bermain permainan slot online, berapakah jumlahnya taruhan yang perlu dipertaruhkan, konsentrasi atau kesabaran sepanjang bermain judi. Anda dapat belajar melalui beberapa sumber supaya bisa memperoleh manajemen permainan yang baik.
Contohnya dengan minta pendapat dari bettors yang telah pakar, belajar dari video panduan youtube serta ada banyak . Ditanggung dengan semua trick yang telah dikatakan anda tidak alami kerugian atau kesusahan dalam mencetak kemenangan sepanjang mainkan judi slot online.
Maaf untuk memecahkan gelembung Anda, tetapi game Trials
bukan simulasi sepeda engine yang baik. Mereka sebenarnya adalah seri manajemen
fisika yang hebat. Mereka selalu berada dalam kondisi terbaik ketika mereka membuat
saya berpikir dengan cepat (secara harfiah) tentang cara mendaratkan sepeda
engine yang baru saja diluncurkan dari jalan setinggi ratusan kaki ke langit.
Sampai sejauh itu, Cobaan Naga Darah
mewakili beberapa momen terbaik dari waralaba dengan beberapa
aksi gila dengan lompatan konyol, gerakan cepat, dan tambahan yang menarik dari
kait pengait. Maka itu membuat Anda turun dari sepeda dan menembak hal-hal
dalam jeda yang membosankan, dan berakhir begitu cepat sehingga tidak bisa
membuat kesan yang hebat.
Berputar dari seri Percobaan bebas cerita dengan
menyuntikkan wistfulness tahun 80-a neon yang sama seperti yang kita lihat di
Far Cry 3: Blood Dragon kebanyakan merupakan langkah yang baik. Sementara
Trials sebelumnya memiliki semacam komedi kering yang terinspirasi dari BBC
untuk mereka, Trials of the Blood Dragon adalah kamp murni, langsung dari Miami
Connection atau The Running Man. Faktanya, Trials of the Blood Dragon
sebenarnya dipecah menjadi kumpulan kampanye smaller than usual yang terkenal dengan
parody '80 - a dan '90 - a seperti Raiders of the Lost Ark, Starship Troopers,
dan Power Rangers Mighty Morphin '.
Sebagian besar penghormatan itu bekerja cukup baik, dan
adegan cutscene animasi di antara setiap tahap dilakukan dengan baik, tetapi apa
yang membuat beberapa kemunduran sekolah tua ini adalah akting suara. Memang,
banyak dari sumber materi referensi Trials of the Blood Dragon didasarkan pada
akting yang buruk, tetapi ada seni untuk menangkap antusiasme mati-matian dari
sumber-sumber itu. Di sini, ada begitu sedikit kehidupan dalam karakter utama
yang muncul selama level (termasuk beberapa obrolan stereotip yang tidak
diperlukan selama tahap Vietnam) sehingga saya benar-benar mengabaikan mereka
dan mencoba untuk lebih berkonsentrasi pada soundtrack techno first class.
Saya Senang
Berkendara di Reruntuhan
Percobaan saat-saat terbaik Naga Darah tepat di tempat yang
saya harapkan: di kursi sepeda ketika saya meluncur menuruni bukit, melalui
circle, dan menangkap udara gila ketika mencoba untuk tetap tegak dan dengan
kecepatan tinggi untuk mendapatkan nilai terbaik dengan cepat dan menjalankan
bebas kecelakaan (meskipun saya berharap ada poin reward yang diberikan untuk
pendaratan membalik berisiko). Dengan bahan referensi yang sangat bagus untuk
referensi, saya bersenang-senang melewati reruntuhan gaya Indiana Jones dan
menghiasi gedung pencakar langit Jepang. Menambahkan kait bergulat ke
tahap-tahap tertentu mengintensifkan aksi menambahkan lapisan baru untuk
merenungkan kecepatan dan energy sepeda. Di mana saya memasang kabel? Kapan
saya melepaskannya? Jika ada, saya berharap pengait digunakan lebih awal dan
jauh lebih sering daripada itu, terutama ketika tahap selanjutnya secara
singkat mencakup teka-teki yang membuat Anda berayun dari pengait tunggal untuk
jangka waktu yang lama untuk menghindari mata gergaji. Saya juga menikmati
bagian singkat di mana Anda harus memperhitungkan fisika alternatif ketika
menyeret bom nuklir di belakang sepeda, memegang minecart atau tank, dan
terbang melalui ruang angkasa melalui jetpack.
Ketika Trials of the Blood Dragon mengambil manajemen fisika
itu dariku, ketertarikanku turun seperti balon timah di Mars. Sementara mereka
tampak hebat, perjalanan menyusuri sisi gedung pencakar langit dan perjalanan
narkoba di Miami membuat saya frustrasi dengan mengubah fisika dan melempar
trek bersama pada detik terakhir, masing-masing.
Platforming dan
pemotretan
Itu hanya tetes dalam coal kemarahan dibandingkan dengan
banyak segmen penembakan yang tersebar di seluruh Percobaan Naga Darah.
Platforming dan penembakan jarang menantang atau menguntungkan (kecuali untuk
bagian di mana Anda harus melarikan diri dari neraka harfiah dan berlari lebih
cepat dari lahar), dan itu benar-benar menyebalkan untuk dapat berlari dengan
baik di atas sepeda dinegasi oleh lompatan ringan yang buruk atau peluru nyasar
dari musuh . Semakin buruk ketika siluman masuk ke dalam persamaan dan Anda
harus bersembunyi di balik penghalang dan menunggu untuk menghindari lampu
sorot yang lambat. Ada juga bagian di mana Anda menggunakan gun saat berada di
sepeda, yang saya nikmati ketika diperlukan untuk menembak target yang
memindahkan landai ke tempatnya tetapi menjadi kesal ketika musuh berserakan di
trek dan menyebabkan kematian karena alasan di luar pendaratan yang buruk.
Meskipun aku bisa menyelesaikan kampanye Percobaan Naga Darah dalam waktu
kurang dari empat jam, aku lebih suka lari yang lebih pendek yang murni
kendaraan.
Ya, Trials of the Blood Dragon sangat pendek, terutama
dibandingkan dengan game Trials sebelumnya. 27 level masing-masing berjalan
selama tiga hingga delapan menit, dan tidak ada manager level untuk
meningkatkan jumlah lagu. Meski demikian, desain panggung dan soundtrack yang
cantik mungkin akan menarik saya kembali ke beberapa level non-shooting yang
telah saya taklukkan untuk membalap skor saya sebelumnya dan teman-teman
leaderboard. Ada juga metagame dari "Foreboding Locked Safe" yang
hanya dapat dibuka dengan kunci yang ditemukan dengan mengikuti petunjuk samar.
Saya belum membuat kemajuan di bidang itu, tapi saya senang bahwa kecenderungan
Redlynx untuk teka-teki menyeluruh meluas ke Percobaan ini juga. Inilah harapan
yang satu ini akan benar-benar berakhir dalam hidup kita.
Putusan
Sama seperti yang akan Anda saksikan di film 1980-a yang
kumuh, Trials of the Blood Dragon seperti serangan pertama obat yang cukup
baik. Buzz singkat dan sebagian besar menyenangkan, tetapi sangat berbeda
sehingga Anda mungkin terpikat pada seri. Itu punya gerbang yang bagus karena
hubungan cerita dengan Far Cry 3: Blood Dragon, seni neon mencolok, referensi
budaya pop yang konstan, dan skor techno yang fantastis. Sadarilah bahwa
penembakan itu buruk dan Anda mungkin turun dari jalan setinggi ini lebih awal
dari yang Anda harapkan. Tetapi jika ini adalah Uji Coba pertama Anda,
ketahuilah bahwa ada banyak lagi untuk dikonsumsi.
Bukan kebetulan bahwa
salah satu adegan withering efektif di The Mars melihat Matt Damon kehilangan
hampir seluruh persediaan makanannya dalam sekejap. Dengan kekuatan hantaman,
adegan itu mengingatkan kita bahwa beberapa hal lebih menakutkan dan tidak ada
harapan daripada prospek bertahan di dunia asing saja. Itulah perasaan yang
direplikasi oleh Proyek Solus di saat-saat terbaiknya, dan itu, dikombinasikan
dengan tekanan memegang nasib umat manusia di tangan saya, membuat saya terpaku
lama setelah saya tumbuh kecewa dengan teka-teki dan kerajinan yang lemah, atau
cara elemen endurance dengan cepat mengambil kursi belakang untuk bertahan
hidup horor.
Dunia yang Sudah Mati
Dunia kita sudah mati,
dan protagonis pria atau wanita yang Anda pilih adalah anggota tim pengintai
kunci yang mencari living space baru untuk kemanusiaan. Ini tidak berjalan
dengan baik. Kapal itu ditembak jatuh oleh ledakan aneh dari planet kandidat
jauh di bawah ini, dan Anda mungkin satu-satunya yang selamat. Jika Anda gagal
melaporkan temuan Anda, kemungkinan akan berakhir bagi kita semua.
Anggukan awal untuk
permainan bertahan hidup memberikan The Solus Project beberapa momen terbaik
dan withering intens. Pahlawan kita berebut keluar dari unit pelarian di
sepanjang pantai yang akan terlihat seperti Giant's Causeway Irlandia Utara
seandainya bukan karena planet raksasa yang memonopoli langit di atas kepala.
Di kejauhan sesuatu yang menyerupai struktur buatan manusia hancur, dan
keberadaannya memancarkan janji dan ancaman. Tetapi instructional exercise
pembukaannya melakukan pekerjaan yang baik untuk memalu bahwa masalah yang
lebih mendesak diprioritaskan, apakah itu kebutuhan untuk menemukan makanan dan
air atau membuat obor darurat untuk mencegah malam dingin dan memberikan cahaya
untuk gua-gua di sekitarnya.
Tapi Anda akan salah
untuk berpikir ini sesuatu yang menarik seperti DayZ di luar angkasa, karena
elemen bertahannya sangat ringan sehingga mereka menjengkelkan daripada
menarik. Obor, meskipun ditenagai oleh gumpalan bola, tidak pernah benar-benar
terbakar. Yang mengherankan, ada bahaya yang jauh lebih besar dalam senter
bertenaga surya yang nantinya akan Anda ambil mati pada saat yang genting
daripada kehilangan cahaya dari tongkat yang menyala. Elemen kerajinan lainnya
juga sangat sederhana, meskipun biasanya keren untuk mengetahui bagaimana
prosesnya bekerja secara logis. Terlambat dalam kampanye 25 jam ketika saya
membuat obor lain, misalnya, saya senang mengetahui bahwa saya dapat menyalakannya
hanya dengan menjatuhkannya ke programming interface unggun.
Lebih jauh lagi
menghisap bahaya dari dunia ini adalah fakta bahwa makanan semudah didapat dari
cahaya. Meskipun tampak bermusuhan dan menakutkan, ini mungkin juga Eden berkat
cara air yang dapat diminum menggiring bola dari banyak batu di seluruh dunia,
dan buah-buahan asli serta perbekalan yang disegel dari puing-puing mengotori
gua dan pantai. Segera jelas bahwa elemen-elemen bertahan hidup hanya ada untuk
menambah ketegangan pada tindakan eksplorasi alih-alih menghadirkan tantangan,
tetapi masalahnya adalah bahwa konsep itu didorong begitu jauh ke belakang di
latar belakang sehingga saya akhirnya tidak lagi memperhatikan makan dan minum
daripada yang saya bayarkan untuk log manual menghemat dalam permainan seperti
Fallout 4. Pada akhirnya, pada kenyataannya, relik tersembunyi telah
meningkatkan statistik saya begitu tinggi sehingga saya menemukan diri saya
terganggu ketika kebutuhan untuk makan atau minum muncul lagi. Sangat mudah
untuk melakukannya hanya tugas.
Teka-teki yang Selalu Hadir di Sepanjang
Permainan
Teka-teki membumbui
dunia outsider juga, tetapi mereka jarang lebih menuntut daripada menemukan
thing terdekat untuk membuka gerbang atau menggunakan teleporter portabel untuk
menyelinap melalui penghalang dan menaiki kolom yang biasanya tidak bisa
dilewati. Beberapa orang mengakui saya agak bingung, tetapi sering kali dalam
kasus-kasus itu saya menemukan jawabannya hampir tepat di depan saya selama ini
dan saya hanya mengabaikannya.
Saya mendapat kesan
sistem seperti itu sederhana dengan desain. Versi PC dari The Solus Project
mendapatkan perhatian sebagai salah satu dari beberapa game realitas virtual
"lengkap" di Steam, dan hal-hal yang rumit seperti kerajinan yang
kuat atau teka-teki berbelit-belit mungkin diterjemahkan dengan buruk ke
pengontrol dan menu HTC Vive. Sayangnya untuk kita semua, itu kurang memuaskan
dibandingkan dengan gamepad tradisional
Tetapi sekali lagi, unsur-unsur kelangsungan hidupnya
tampaknya ada hanya untuk memperkaya pengalaman tersesat dan sendirian di
planet yang aneh daripada menjadikannya sebuah tantangan. Proyek Solus
memberikan sensasi itu secara fantastis, sebagian berkat estetika menarik yang
menarik sebanyak dari Stargate seperti The Blair Witch Project. Bahkan yang
lebih mengesankan, ia berhasil mendorong getaran tulang belakang dan merinding
dalam desain game yang tidak memiliki pertempuran langsung, dan di mana
eksplorasi sebagian besar terdiri dari mendapatkan dari satu titik ke titik
lain.
Presentasinya berkembang pesat karena tarik-menarik antar
ekstrem, mengganti satu sama lain tepat pada waktunya untuk menghindari
pekerjaan yang membosankan. Dalam satu urutan aku berjongkok melalui terowongan
klaustrofobik yang tidak cukup lebar untuk pundakku; berikutnya, saya akan
berdiri di kuil-kuil berkubah di mana sejarah dari peradaban yang tampaknya
mati berjajar di dinding. Di tempat lain aku bisa berjingkat-jingkat melewati
koridor-koridor berbatu dengan sarang laba-laba yang berbicara tentang berabad-abad
tidak digunakan; hanya beberapa detik kemudian saya akan berada di luar
menghindari bola programming interface dalam hujan meteor atau berlari mencari
perlindungan dari tornado dunia lain. Momen dan pemandangan seperti ini membuat
The Solus Project layak dimainkan. Desain pantai dan reruntuhan tidak pernah
berubah secara signifikan, tetapi mereka terbiasa dengan efek yang luar biasa.
Yang withering penting, itu berhasil pada kekuatan dari
ketakutan sebuah bangunan yang mengintensifkan ketika kira-kira 25 jam roll
berakhir. Menakut-nakuti melompat sangat jarang hampir tidak ada sama sekali;
alih-alih, itu bergantung pada unpleasantness yang masuk ke kulit saya melalui
visual dan penggunaan suara yang efektif. Mayoritas dari itu mengungkapkan
dirinya melalui catatan dan lempengan bertuliskan yang Anda baca dengan
pemindai, tetapi juga dalam petunjuk gerakan cepat di ruang-ruang yang dulunya
tampak kosong. Tepat ketika dunia mulai merasa duniawi dan dapat diprediksi,
Proyek Solus mengejutkan dengan pemandangan seperti gua runcing di mana bilah
organik menembak jatuh dan menusuk siapa joke yang lewat. Ketika akhirnya tiba,
itu tidak benar-benar mengejutkan, tetapi memberikan coda yang memuaskan untuk
keputusasaan dan kengerian yang telah dibangun selama beberapa jam terakhir.
Putusan
Proyek Solus adalah permainan eksplorasi yang sangat
menyeramkan yang menggunakan pemahaman yang brilian tentang setcrafting dan
keadaan untuk menangkap pengalaman sendirian di planet asing. Suasana dan
suasana hati adalah raja-raja di sini, dan pengalaman itu memberikan keserasian
dan keindahan dalam ukuran yang sama. Sayangnya, puzzle-nya jarang menantang,
dan sementara itu memperkenalkan elemen bertahan hidup untuk meningkatkan
ketegangan, banyak persediaan dan barang yang tidak bisa dihancurkan akhirnya
membuat elemen-elemen ini lebih menjengkelkan daripada diterima.
Interactivity run-and-hop adalah sangat menyenangkan ketika Anda bergerak cepat, tetapi saat itu memperlambat Anda itu membosankan dan menjengkelkan. Lebih dari empat jam hal ini terjadi terlalu sering: untuk memaparkan Anda pada jalan cerita yang tidak memiliki taruhan atau pemangku kepentingan, untuk menjelajahi dunianya yang berwarna-warni tetapi kosong, atau untuk bertarung dalam pertarungan berulang yang menyakitkan. Sulit untuk diinvestasikan ketika ada sedikit yang perlu diperhatikan, dan ongoing interaction tidak pernah memberikan tantangan adiktif yang benar-benar dibutuhkan.
Berlari Menuruni
Bukit Akan Menambah Kecepatan
Platforming orang pertama, stage yang didukung oleh
mech-suit mendapatkan kegembiraannya dari bermain dengan force - berlari
menuruni bukit akan menambah kecepatan, memungkinkan Anda meluncurkan diri Anda
di celah-celah raksasa. Ini adalah sensasi yang membuat Anda melihat dunia
dengan cara yang berbeda - mungkin ada bukit yang bisa mempercepat perjalanan Anda,
hanya untuk terlempar dari lompatan di bagian withering bawah, mendaratkan Anda
dengan aman di stage yang tampak tidak terjangkau dari tanah. Dalam sekuens
yang serba cepat itu, Anda merasa seperti pahlawan super, tetapi kadang-kadang
mekanik Valley sendiri punya kebiasaan merusaknya.
Jika Anda meningkatkan kecepatan dan kemudian mencapai
sudut, Anda tiba-tiba melambat oleh dinding di sekitar Anda saat Anda mencoba
untuk berbalik, tidak peduli seberapa keras Anda berusaha menghindarinya.
Sepertinya tidak bisa mengimbangi kecepatannya sendiri. Beberapa dari lompatan
mulia itu berakhir di lokasi yang tidak dipikirkan dengan baik, juga, secara
tiba-tiba merobek kecepatan Anda dari Anda dengan mendarat tepat di depan batu
yang tidak mungkin Anda lihat dan hindari dari langit.
Namun, semua momen interactivity tersebut berlangsung dalam
lingkungan yang besar namun linier, dan sayangnya dipisahkan oleh urutan
panjang berjalan melalui lorong yang sempit di fasilitas yang membosankan,
mengungkap cerita melalui record sound dari dua karakter lama yang berurusan
dengan Perjuangan yang sangat sulit untuk dipedulikan, serta beberapa not yang
tersebar di seluruh dunia. Sejarah daerah ini hancur lebur bagi Anda sehingga
menjadi sedikit menarik, dan penuh dengan misteri penasaran dengan dasar
pengetahuan yang kuat, tetapi mengingat Anda satu-satunya orang di lembah sama
sekali tidak ada taruhannya. Segala sesuatu dan semua orang yang Anda pelajari
sudah pergi, dan jika Anda tidak muncul di Lembah akan tetap tak tersentuh,
jadi Anda tidak perlu banyak berjuang.
Gagasan Valley yang withering keren, dan masalah etika yang
ditangani dengan cukup cerdas dalam cerita, sebenarnya menendang ketika Anda
mati: setiap kematian membuat dunia di sekitar Anda bergeser dan mati sedikit,
dan itu meninggalkan rasa tanggung jawab yang langgeng. Sekarat menghilangkan
kesehatan Lembah secara keseluruhan, karena ia digunakan untuk menghidupkan
kembali Anda, dan jika semua pohon mati, Anda kehilangan kemampuan untuk hidup
kembali. Itu akan menjadi cara yang sangat cerdas untuk mewakili bar kesehatan
jika itu tidak menghabiskan jumlah yang tampaknya acak setiap kali Anda mati,
membuatnya sulit untuk dibaca, dan jika Valley tidak begitu mudah tanpa tujuan.
Ada sangat sedikit tantangan yang kemungkinan besar akan
membunuh Anda, dan pickup energi yang memberi daya pada jas Anda (dan mewakili
kesehatan dan amunisi Anda) sangat banyak sehingga saya benar-benar harus
mencoba mati, hanya untuk melihat hasilnya. Penyebab kematian saya yang
withering umum adalah salah mengira air sebagai batu dan melompat ke dalamnya
dan tenggelam, yang saya rasa cukup puas menyalahkan gaya seni daripada
kemiripan kesulitan.
Saya Sebenarnya Harus
Mencoba Mati.
Saya berharap lebih banyak bahaya, karena ketika pohon-pohon
di sekitar saya mati, evolusi visual yang menarik bekerja sama dengan kemampuan
untuk memulihkan kesehatan dengan memberikan pohon-pohon energi Anda sendiri
adalah dorongan yang cukup untuk menjelajahi dunia, dan selama Anda berada di
luar rumah biasanya cantik. Pohon-pohonnya berwarna merah muda terang atau
oranye terang, jamur-jamur tertentu dalam gua bercahaya, dan satu region
tertentu memiliki langit yang diterangi oleh Aurora Borealis - sangat
bervariasi dan berwarna-warni, tetapi sayangnya terasa kosong. Ada beberapa
koleksi tetapi tidak ada karakter dan kehidupan ambien sangat sedikit kecuali
untuk beberapa rusa - bagaimana kita harus khawatir tentang dunia mati jika
tidak ada kehidupan di dalamnya?
Ada beberapa urutan pertempuran yang lemah yang tampaknya
secara acak dibuang selama kampanye, tetapi mereka juga tidak menarik. Mereka
bertempur melawan dua tipe musuh yang menyerang dengan cara yang persis sama
dan ditangani dengan cara yang sama persis: memberondong untuk dengan mudah
menghindari serangan mereka yang bergerak lambat dan menembak serangan Anda
sendiri yang bergerak lambat. Jika Anda melihat musuh, menembakkan tiga
tembakan cepat akan membunuh mereka sebelum mereka bahkan tampaknya menyadari
bahwa Anda ada di sana, atau Anda dapat terus berlari dan berpura-pura tidak
pernah menemui mereka sama sekali, karena mereka terlalu lambat untuk mengenai
Anda - itulah dampak kecil yang mereka miliki. Tidak ada variasi di luar
pertarungan bos mudah tunggal, dan bahkan bos itu terlihat sama dengan Musuh
Tipe Nomor Dua. Setiap pertarungan terasa identik dengan yang terakhir, dan
yang terakhir tidak menyenangkan untuk memulai.
Tidak ada variasi di luar pertarungan bos tunggal
Salah satu mekanik baru yang diperkenalkan untuk
mencampuradukkan adalah sebuah pengait yang memungkinkan Anda menempel pada
hal-hal yang bertali di antara pepohonan, tetapi alih-alih membiarkan Anda
berayun bebas di antara mereka seperti Spider-Man, mereka mengontrol arah Anda
bergerak. Anda bisa ' t memberi tahu di mana itu akan mengayunkan Anda sebelum
Anda memasang, jadi Anda terpaksa memperlambat dan membuat catatan, daripada
terbang di antara mereka sendiri.
Putusan
Di saat-saat dengan kecepatan luar biasa, stage orang
pertama dasar Valley menciptakan kegembiraan. Tapi itu hanya momen, dan
jaraknya terlalu jauh dengan lingkungan kosong dan pertarungan yang bisa
dilupakan di antara mereka. Ada beberapa ide menarik yang tersebar di seluruh
dunia tetapi mereka sangat sulit untuk dipedulikan, karena tidak ada orang di
sekitar yang terpengaruh oleh tindakan Anda. Sistem manajemen sumber daya yang
tampaknya tidak berguna menunjukkan beberapa estetika yang menarik, tetapi
secara keseluruhan, Valley sangat jarang menghadirkan tantangan atau
konsekuensi yang benar-benar harus membuat ketagihan.
Saya suka world map yang luas dan menyenangkan, setiap
karakter yang mempunyai ciri khas yang unik juga menjadi alasan saya menyukai
One Piece dan selera humornya, yang semuanya terwujud dengan luar biasa di One
Piece World Seeker. Sebagai game petualangan, One Piece tergolong game yang
orisinal dan interaktif, World Seeker sebenarnya memberikan cerita yang
terhormat dengan karakter baru yang menarik, yang ditulis oleh Eiichiro Oda
sendiri. Tentu saja, untuk sampai ke cerita itu, Anda harus terlebih dahulu
memainkan One Piece World Seeker, yaitu sekitar 20 jam yang membosankan,
berulang, dan kadang-kadang benar-benar menyebalkan ongoing interaction dunia
terbuka.
Monkey D. Luffy
World Seeker menjatuhkan Anda ke dalam rompi merah, celana
pendek biru, dan shoe jepit Monkey D. Luffy saat ia dan anggota Bajak Laut Topi
Jerami lainnya tiba di Pulau Penjara untuk mencari harta karun. Ternyata, harta
itu adalah sebuah kebohongan, dan para kru sekarang menemukan diri mereka
berpisah dan terdampar di pulau ketika plot jahat mulai terungkap dalam
bayang-bayang, dengan sipir pulau itu, Ishak, di tengah.
Meskipun mulai lambat karena banyaknya sidequest yang tidak
penting yang menghalangi jalan cerita utama, kisah menyeluruh sejauh ini
merupakan bagian terbaik dari World Seeker. Pulau Penjara adalah tempat yang
menarik yang saya senang belajar lebih banyak tentang kisah ini, dan dua
karakter asli, Jeanne dan Isaac, akhirnya menjadi sorotan ketika cerita
mendekati klimaks dan akhir yang mengejutkan emosional.
Kisah World Seeker Sangat
Mengejutkan
Tidak jauh dari tingkat kualitas busur One Piece standar,
tetapi untuk apa yang pada dasarnya sama dengan pengisi, kisah World Seeker
mengejutkan dalam semua hal yang benar. Ini juga membantu, bahwa itu terlihat
jauh lebih baik daripada yang dimainkannya, dan bahwa momen-momen besar
diceritakan melalui cutscene yang diberikan dengan indah yang menampilkan
akting suara penuh dari para pemain biasa, bersama dengan Rikiya Koyama yang fantastis
dan Ayumi Fujimura sebagai Isaac dan Jeanne masing-masing. Momen yang lebih
kecil diceritakan dengan sindiran dan teks satu baris, tetapi animasinya
menarik dan merangkum setiap karakter dengan sempurna. Sayangnya, sementara
cerita menjadi jauh lebih baik seiring berjalannya waktu, ongoing interaction
sebenarnya dari World Seeker tidak.
Punching dan
Gathering
World Seeker adalah petualangan dunia terbuka yang hambar
dan equation, yang berarti Anda akan menghabiskan banyak waktu dari waypoint ke
waypoint, mengambil misi utama dan misi sampingan yang membuat Anda berdua
pergi ke suatu tempat, mengalahkan banyak fellows , mengumpulkan seikat bunga
programming interface yang tidak berarti di tanah, atau membuka peti harta
karun yang membutuhkan waktu sangat lama untuk mengungkapkan isinya.
Ini tidak akan cukup melelahkan jika setidaknya ongoing
interaction menawarkan beberapa variasi dalam bagaimana Anda menyelesaikan
beberapa tugas yang sama, tetapi pertempuran di World Seeker sama berulang dan
membosankan seperti desain misinya. Untuk kreditnya, Luffy memiliki dua
kuda-kuda Haki yang bisa dia tukar dengan cepat: kuda-kuda Haki Observasional
berfokus pada serangan cepat dan gerakan menghindar, sementara Persenjataan
Haki berfokus pada serangan lambat tapi kuat dan gaya pertahanan tankier yang
memungkinkan Anda untuk memblokir serangan yang kuat.
Masalahnya adalah bahwa musuh hampir tidak melakukan apa
play on words yang mengharuskan Anda untuk memikirkan pertempuran apa joke.
Untuk sebagian besar, tidak masalah musuh seperti apa yang saya hadapi atau
yang berdiri saya gunakan, karena saya masih baru bangun di wajah mereka dan
tanpa sadar menekan tombol yang sama sampai semuanya mati. (Sulit untuk menjadi
kreatif ketika solusi yang jelas tepat di depan Anda, dan solusi yang kurang
jelas tidak menyenangkan di tempat pertama.) Ada beberapa musuh, seperti
marinir dan robot terlindungi, yang mengharuskan Anda untuk menggunakan
serangan jarak jauh, tetapi selain itu, setiap pertarungan melawan musuh
reguler dimainkan dengan cara yang hampir sama persis. Itu menjadi tua dalam
satu jam, dan ada 19 yang tersisa.
Menyelesaikan misi menghadiahkan poin keterampilan yang
dapat digunakan untuk membeli kemampuan baru dari empat pohon keterampilan,
tetapi tidak satupun dari mereka mengembangkan pertempuran dengan cara yang
membuatnya lebih menarik. Tentu, mendapatkan Bazooka dalam posisi Persenjataan
memberi saya cara untuk memberikan kerusakan besar pada target tunggal, tetapi
pada akhirnya semua yang dilakukannya adalah membuatnya sehingga alih-alih
berlari ke perkelahian dengan menekan satu tombol beberapa kali saya hanya
mengalami perkelahian dengan memegang satu tombol selama beberapa detik. Itu
tidak menarik.
Masalahnya jauh melampaui pengulangan saja. Beberapa aspek
dari kedua pertempuran dan desain misi yang terbaik dipikirkan dengan buruk
atau withering buruk langsung buruk. Ada beberapa misi yang gagal terlepas dari
kenyataan bahwa World Seeker pada dasarnya tidak memiliki mekanika stealth, dan
juga ada misi yang di ibatratkan seperti mencari jarum-di-tumpukan jerami
dimana Anda harus berbicara dengan hampir setiap orang yang ada di pulau itu
hanya untuk menemukan tiga orang yang sebenarnya memiliki informasi yang
relevan . Yang terburuk adalah misi pencarian harta karun yang diwajibkan
dengan peta yang sangat menyesatkan dan tidak sesuai dengan milestone di dunia.
World Seeker withering tidak hampir membuat navigasi
dunianya yang terbuka menjadi menyenangkan, tetapi tidak cukup berhasil di
sini. Luffy dapat zipline ke mereka dan mendorong dirinya ke depan. Dalam
situasi tertentu, ini menyenangkan dengan cara yang sama seperti zipping web di
New York City menyenangkan di Spider-Man Marvel. Tapi sementara Spider-Man
memiliki berbagai macam gerakan yang dirancang untuk menjaga momentumnya
berjalan di hampir semua lingkungan, Luffy tidak cukup membangun dengan cara
yang sama.
Ia tidak dapat menaiki tembok, ia hanya memiliki satu dasbor
udara yang hanya dapat digunakan setelah kehilangan energy, dan ia hanya dapat
mengayunkan ke region yang ditunjuk hanya dalam satu kota. Ini membuat
traversal feel jauh lebih "berhenti dan pergi" daripada yang
seharusnya dalam game seperti ini. Belum lagi fakta bahwa jika Anda mencoba
roket di sekitar kota atau pangkalan yang dijaga ketat, penembak jitu hanya
akan menembak Anda dari langit, memaksa Anda untuk mengambil jalan panjang di
sekitar. Untungnya, ada sistem perjalanan cepat yang murah hati, jadi pergi
dari satu tempat ke tempat lain setidaknya cepat dan tidak menyakitkan selama
Anda sudah berada di sana.
Mungkin rasa malu terbesar tentang World Seeker adalah
kekuatan terbesar One Piece ada dalam karakternya, namun kru lainnya tidak
lebih dari NPC yang dimuliakan. Franky dan Usopp menjual peralatan dan kostum,
Sanji mengirim anggota kru lainnya pergi dalam ekspedisi dengan makan siang
kotak yang dibuatnya, Zoro hilang setiap saat, dan kru lainnya biasanya hanya
muncul dalam pencarian acak untuk meminta Anda mengumpulkan jumlah X Y. Ini
terlalu buruk, karena banyak masalah mengenai pengulangan ongoing interaction
terasa seperti mereka bisa diatasi jika seluruh beban 20+ jam interactivity
tidak harus jatuh tepat di pundak karet Luffy.
Putusan
World Seeker terlihat sebagai bagian dari game One Piece
single-player pelarian, tetapi banyak masalah yang menjadi jelas segera setelah
mengambil controller. Pertarungan berulang, kontrol gerakan yang rumit, dan
beberapa misi yang luar biasa buruk menghalangi apa yang seharusnya menjadi
cerita One Piece yang sangat terhormat. Sederhananya, One Piece layak
mendapatkan yang lebih baik.