Interactivity run-and-hop adalah sangat menyenangkan ketika Anda bergerak cepat, tetapi saat itu memperlambat Anda itu membosankan dan menjengkelkan. Lebih dari empat jam hal ini terjadi terlalu sering: untuk memaparkan Anda pada jalan cerita yang tidak memiliki taruhan atau pemangku kepentingan, untuk menjelajahi dunianya yang berwarna-warni tetapi kosong, atau untuk bertarung dalam pertarungan berulang yang menyakitkan. Sulit untuk diinvestasikan ketika ada sedikit yang perlu diperhatikan, dan ongoing interaction tidak pernah memberikan tantangan adiktif yang benar-benar dibutuhkan.
Berlari Menuruni Bukit Akan Menambah Kecepatan
Platforming orang pertama, stage yang didukung oleh
mech-suit mendapatkan kegembiraannya dari bermain dengan force - berlari
menuruni bukit akan menambah kecepatan, memungkinkan Anda meluncurkan diri Anda
di celah-celah raksasa. Ini adalah sensasi yang membuat Anda melihat dunia
dengan cara yang berbeda - mungkin ada bukit yang bisa mempercepat perjalanan Anda,
hanya untuk terlempar dari lompatan di bagian withering bawah, mendaratkan Anda
dengan aman di stage yang tampak tidak terjangkau dari tanah. Dalam sekuens
yang serba cepat itu, Anda merasa seperti pahlawan super, tetapi kadang-kadang
mekanik Valley sendiri punya kebiasaan merusaknya.
Artikel Terkait : One Piece: World Seeker – Game Review
Artikel Terkait : One Piece: World Seeker – Game Review
Jika Anda meningkatkan kecepatan dan kemudian mencapai
sudut, Anda tiba-tiba melambat oleh dinding di sekitar Anda saat Anda mencoba
untuk berbalik, tidak peduli seberapa keras Anda berusaha menghindarinya.
Sepertinya tidak bisa mengimbangi kecepatannya sendiri. Beberapa dari lompatan
mulia itu berakhir di lokasi yang tidak dipikirkan dengan baik, juga, secara
tiba-tiba merobek kecepatan Anda dari Anda dengan mendarat tepat di depan batu
yang tidak mungkin Anda lihat dan hindari dari langit.
Namun, semua momen interactivity tersebut berlangsung dalam
lingkungan yang besar namun linier, dan sayangnya dipisahkan oleh urutan
panjang berjalan melalui lorong yang sempit di fasilitas yang membosankan,
mengungkap cerita melalui record sound dari dua karakter lama yang berurusan
dengan Perjuangan yang sangat sulit untuk dipedulikan, serta beberapa not yang
tersebar di seluruh dunia. Sejarah daerah ini hancur lebur bagi Anda sehingga
menjadi sedikit menarik, dan penuh dengan misteri penasaran dengan dasar
pengetahuan yang kuat, tetapi mengingat Anda satu-satunya orang di lembah sama
sekali tidak ada taruhannya. Segala sesuatu dan semua orang yang Anda pelajari
sudah pergi, dan jika Anda tidak muncul di Lembah akan tetap tak tersentuh,
jadi Anda tidak perlu banyak berjuang.
Gagasan Valley yang withering keren, dan masalah etika yang
ditangani dengan cukup cerdas dalam cerita, sebenarnya menendang ketika Anda
mati: setiap kematian membuat dunia di sekitar Anda bergeser dan mati sedikit,
dan itu meninggalkan rasa tanggung jawab yang langgeng. Sekarat menghilangkan
kesehatan Lembah secara keseluruhan, karena ia digunakan untuk menghidupkan
kembali Anda, dan jika semua pohon mati, Anda kehilangan kemampuan untuk hidup
kembali. Itu akan menjadi cara yang sangat cerdas untuk mewakili bar kesehatan
jika itu tidak menghabiskan jumlah yang tampaknya acak setiap kali Anda mati,
membuatnya sulit untuk dibaca, dan jika Valley tidak begitu mudah tanpa tujuan.
Ada sangat sedikit tantangan yang kemungkinan besar akan
membunuh Anda, dan pickup energi yang memberi daya pada jas Anda (dan mewakili
kesehatan dan amunisi Anda) sangat banyak sehingga saya benar-benar harus
mencoba mati, hanya untuk melihat hasilnya. Penyebab kematian saya yang
withering umum adalah salah mengira air sebagai batu dan melompat ke dalamnya
dan tenggelam, yang saya rasa cukup puas menyalahkan gaya seni daripada
kemiripan kesulitan.
Saya Sebenarnya Harus Mencoba Mati.
Saya berharap lebih banyak bahaya, karena ketika pohon-pohon
di sekitar saya mati, evolusi visual yang menarik bekerja sama dengan kemampuan
untuk memulihkan kesehatan dengan memberikan pohon-pohon energi Anda sendiri
adalah dorongan yang cukup untuk menjelajahi dunia, dan selama Anda berada di
luar rumah biasanya cantik. Pohon-pohonnya berwarna merah muda terang atau
oranye terang, jamur-jamur tertentu dalam gua bercahaya, dan satu region
tertentu memiliki langit yang diterangi oleh Aurora Borealis - sangat
bervariasi dan berwarna-warni, tetapi sayangnya terasa kosong. Ada beberapa
koleksi tetapi tidak ada karakter dan kehidupan ambien sangat sedikit kecuali
untuk beberapa rusa - bagaimana kita harus khawatir tentang dunia mati jika
tidak ada kehidupan di dalamnya?
Ada beberapa urutan pertempuran yang lemah yang tampaknya
secara acak dibuang selama kampanye, tetapi mereka juga tidak menarik. Mereka
bertempur melawan dua tipe musuh yang menyerang dengan cara yang persis sama
dan ditangani dengan cara yang sama persis: memberondong untuk dengan mudah
menghindari serangan mereka yang bergerak lambat dan menembak serangan Anda
sendiri yang bergerak lambat. Jika Anda melihat musuh, menembakkan tiga
tembakan cepat akan membunuh mereka sebelum mereka bahkan tampaknya menyadari
bahwa Anda ada di sana, atau Anda dapat terus berlari dan berpura-pura tidak
pernah menemui mereka sama sekali, karena mereka terlalu lambat untuk mengenai
Anda - itulah dampak kecil yang mereka miliki. Tidak ada variasi di luar
pertarungan bos mudah tunggal, dan bahkan bos itu terlihat sama dengan Musuh
Tipe Nomor Dua. Setiap pertarungan terasa identik dengan yang terakhir, dan
yang terakhir tidak menyenangkan untuk memulai.
Tidak ada variasi di luar pertarungan bos tunggal
Salah satu mekanik baru yang diperkenalkan untuk
mencampuradukkan adalah sebuah pengait yang memungkinkan Anda menempel pada
hal-hal yang bertali di antara pepohonan, tetapi alih-alih membiarkan Anda
berayun bebas di antara mereka seperti Spider-Man, mereka mengontrol arah Anda
bergerak. Anda bisa ' t memberi tahu di mana itu akan mengayunkan Anda sebelum
Anda memasang, jadi Anda terpaksa memperlambat dan membuat catatan, daripada
terbang di antara mereka sendiri.
Putusan
Di saat-saat dengan kecepatan luar biasa, stage orang
pertama dasar Valley menciptakan kegembiraan. Tapi itu hanya momen, dan
jaraknya terlalu jauh dengan lingkungan kosong dan pertarungan yang bisa
dilupakan di antara mereka. Ada beberapa ide menarik yang tersebar di seluruh
dunia tetapi mereka sangat sulit untuk dipedulikan, karena tidak ada orang di
sekitar yang terpengaruh oleh tindakan Anda. Sistem manajemen sumber daya yang
tampaknya tidak berguna menunjukkan beberapa estetika yang menarik, tetapi
secara keseluruhan, Valley sangat jarang menghadirkan tantangan atau
konsekuensi yang benar-benar harus membuat ketagihan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar