Bukan kebetulan bahwa
salah satu adegan withering efektif di The Mars melihat Matt Damon kehilangan
hampir seluruh persediaan makanannya dalam sekejap. Dengan kekuatan hantaman,
adegan itu mengingatkan kita bahwa beberapa hal lebih menakutkan dan tidak ada
harapan daripada prospek bertahan di dunia asing saja. Itulah perasaan yang
direplikasi oleh Proyek Solus di saat-saat terbaiknya, dan itu, dikombinasikan
dengan tekanan memegang nasib umat manusia di tangan saya, membuat saya terpaku
lama setelah saya tumbuh kecewa dengan teka-teki dan kerajinan yang lemah, atau
cara elemen endurance dengan cepat mengambil kursi belakang untuk bertahan
hidup horor.
Dunia yang Sudah Mati
Dunia kita sudah mati,
dan protagonis pria atau wanita yang Anda pilih adalah anggota tim pengintai
kunci yang mencari living space baru untuk kemanusiaan. Ini tidak berjalan
dengan baik. Kapal itu ditembak jatuh oleh ledakan aneh dari planet kandidat
jauh di bawah ini, dan Anda mungkin satu-satunya yang selamat. Jika Anda gagal
melaporkan temuan Anda, kemungkinan akan berakhir bagi kita semua.
Artikel Terkait : Review Game - Valley
Anggukan awal untuk
permainan bertahan hidup memberikan The Solus Project beberapa momen terbaik
dan withering intens. Pahlawan kita berebut keluar dari unit pelarian di
sepanjang pantai yang akan terlihat seperti Giant's Causeway Irlandia Utara
seandainya bukan karena planet raksasa yang memonopoli langit di atas kepala.
Di kejauhan sesuatu yang menyerupai struktur buatan manusia hancur, dan
keberadaannya memancarkan janji dan ancaman. Tetapi instructional exercise
pembukaannya melakukan pekerjaan yang baik untuk memalu bahwa masalah yang
lebih mendesak diprioritaskan, apakah itu kebutuhan untuk menemukan makanan dan
air atau membuat obor darurat untuk mencegah malam dingin dan memberikan cahaya
untuk gua-gua di sekitarnya.

Lebih jauh lagi
menghisap bahaya dari dunia ini adalah fakta bahwa makanan semudah didapat dari
cahaya. Meskipun tampak bermusuhan dan menakutkan, ini mungkin juga Eden berkat
cara air yang dapat diminum menggiring bola dari banyak batu di seluruh dunia,
dan buah-buahan asli serta perbekalan yang disegel dari puing-puing mengotori
gua dan pantai. Segera jelas bahwa elemen-elemen bertahan hidup hanya ada untuk
menambah ketegangan pada tindakan eksplorasi alih-alih menghadirkan tantangan,
tetapi masalahnya adalah bahwa konsep itu didorong begitu jauh ke belakang di
latar belakang sehingga saya akhirnya tidak lagi memperhatikan makan dan minum
daripada yang saya bayarkan untuk log manual menghemat dalam permainan seperti
Fallout 4. Pada akhirnya, pada kenyataannya, relik tersembunyi telah
meningkatkan statistik saya begitu tinggi sehingga saya menemukan diri saya
terganggu ketika kebutuhan untuk makan atau minum muncul lagi. Sangat mudah
untuk melakukannya hanya tugas.
Teka-teki yang Selalu Hadir di Sepanjang Permainan
Teka-teki membumbui
dunia outsider juga, tetapi mereka jarang lebih menuntut daripada menemukan
thing terdekat untuk membuka gerbang atau menggunakan teleporter portabel untuk
menyelinap melalui penghalang dan menaiki kolom yang biasanya tidak bisa
dilewati. Beberapa orang mengakui saya agak bingung, tetapi sering kali dalam
kasus-kasus itu saya menemukan jawabannya hampir tepat di depan saya selama ini
dan saya hanya mengabaikannya.
Saya mendapat kesan
sistem seperti itu sederhana dengan desain. Versi PC dari The Solus Project
mendapatkan perhatian sebagai salah satu dari beberapa game realitas virtual
"lengkap" di Steam, dan hal-hal yang rumit seperti kerajinan yang
kuat atau teka-teki berbelit-belit mungkin diterjemahkan dengan buruk ke
pengontrol dan menu HTC Vive. Sayangnya untuk kita semua, itu kurang memuaskan
dibandingkan dengan gamepad tradisional
Tetapi sekali lagi, unsur-unsur kelangsungan hidupnya
tampaknya ada hanya untuk memperkaya pengalaman tersesat dan sendirian di
planet yang aneh daripada menjadikannya sebuah tantangan. Proyek Solus
memberikan sensasi itu secara fantastis, sebagian berkat estetika menarik yang
menarik sebanyak dari Stargate seperti The Blair Witch Project. Bahkan yang
lebih mengesankan, ia berhasil mendorong getaran tulang belakang dan merinding
dalam desain game yang tidak memiliki pertempuran langsung, dan di mana
eksplorasi sebagian besar terdiri dari mendapatkan dari satu titik ke titik
lain.

Yang withering penting, itu berhasil pada kekuatan dari
ketakutan sebuah bangunan yang mengintensifkan ketika kira-kira 25 jam roll
berakhir. Menakut-nakuti melompat sangat jarang hampir tidak ada sama sekali;
alih-alih, itu bergantung pada unpleasantness yang masuk ke kulit saya melalui
visual dan penggunaan suara yang efektif. Mayoritas dari itu mengungkapkan
dirinya melalui catatan dan lempengan bertuliskan yang Anda baca dengan
pemindai, tetapi juga dalam petunjuk gerakan cepat di ruang-ruang yang dulunya
tampak kosong. Tepat ketika dunia mulai merasa duniawi dan dapat diprediksi,
Proyek Solus mengejutkan dengan pemandangan seperti gua runcing di mana bilah
organik menembak jatuh dan menusuk siapa joke yang lewat. Ketika akhirnya tiba,
itu tidak benar-benar mengejutkan, tetapi memberikan coda yang memuaskan untuk
keputusasaan dan kengerian yang telah dibangun selama beberapa jam terakhir.
Putusan
Proyek Solus adalah permainan eksplorasi yang sangat
menyeramkan yang menggunakan pemahaman yang brilian tentang setcrafting dan
keadaan untuk menangkap pengalaman sendirian di planet asing. Suasana dan
suasana hati adalah raja-raja di sini, dan pengalaman itu memberikan keserasian
dan keindahan dalam ukuran yang sama. Sayangnya, puzzle-nya jarang menantang,
dan sementara itu memperkenalkan elemen bertahan hidup untuk meningkatkan
ketegangan, banyak persediaan dan barang yang tidak bisa dihancurkan akhirnya
membuat elemen-elemen ini lebih menjengkelkan daripada diterima.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar