Sabtu, 14 Maret 2020

The Solus Project – Game Review


Bukan kebetulan bahwa salah satu adegan withering efektif di The Mars melihat Matt Damon kehilangan hampir seluruh persediaan makanannya dalam sekejap. Dengan kekuatan hantaman, adegan itu mengingatkan kita bahwa beberapa hal lebih menakutkan dan tidak ada harapan daripada prospek bertahan di dunia asing saja. Itulah perasaan yang direplikasi oleh Proyek Solus di saat-saat terbaiknya, dan itu, dikombinasikan dengan tekanan memegang nasib umat manusia di tangan saya, membuat saya terpaku lama setelah saya tumbuh kecewa dengan teka-teki dan kerajinan yang lemah, atau cara elemen endurance dengan cepat mengambil kursi belakang untuk bertahan hidup horor.

Dunia yang Sudah Mati


Dunia kita sudah mati, dan protagonis pria atau wanita yang Anda pilih adalah anggota tim pengintai kunci yang mencari living space baru untuk kemanusiaan. Ini tidak berjalan dengan baik. Kapal itu ditembak jatuh oleh ledakan aneh dari planet kandidat jauh di bawah ini, dan Anda mungkin satu-satunya yang selamat. Jika Anda gagal melaporkan temuan Anda, kemungkinan akan berakhir bagi kita semua.

Artikel Terkait : Review  Game - Valley 

Anggukan awal untuk permainan bertahan hidup memberikan The Solus Project beberapa momen terbaik dan withering intens. Pahlawan kita berebut keluar dari unit pelarian di sepanjang pantai yang akan terlihat seperti Giant's Causeway Irlandia Utara seandainya bukan karena planet raksasa yang memonopoli langit di atas kepala. Di kejauhan sesuatu yang menyerupai struktur buatan manusia hancur, dan keberadaannya memancarkan janji dan ancaman. Tetapi instructional exercise pembukaannya melakukan pekerjaan yang baik untuk memalu bahwa masalah yang lebih mendesak diprioritaskan, apakah itu kebutuhan untuk menemukan makanan dan air atau membuat obor darurat untuk mencegah malam dingin dan memberikan cahaya untuk gua-gua di sekitarnya.

Tapi Anda akan salah untuk berpikir ini sesuatu yang menarik seperti DayZ di luar angkasa, karena elemen bertahannya sangat ringan sehingga mereka menjengkelkan daripada menarik. Obor, meskipun ditenagai oleh gumpalan bola, tidak pernah benar-benar terbakar. Yang mengherankan, ada bahaya yang jauh lebih besar dalam senter bertenaga surya yang nantinya akan Anda ambil mati pada saat yang genting daripada kehilangan cahaya dari tongkat yang menyala. Elemen kerajinan lainnya juga sangat sederhana, meskipun biasanya keren untuk mengetahui bagaimana prosesnya bekerja secara logis. Terlambat dalam kampanye 25 jam ketika saya membuat obor lain, misalnya, saya senang mengetahui bahwa saya dapat menyalakannya hanya dengan menjatuhkannya ke programming interface unggun.

Lebih jauh lagi menghisap bahaya dari dunia ini adalah fakta bahwa makanan semudah didapat dari cahaya. Meskipun tampak bermusuhan dan menakutkan, ini mungkin juga Eden berkat cara air yang dapat diminum menggiring bola dari banyak batu di seluruh dunia, dan buah-buahan asli serta perbekalan yang disegel dari puing-puing mengotori gua dan pantai. Segera jelas bahwa elemen-elemen bertahan hidup hanya ada untuk menambah ketegangan pada tindakan eksplorasi alih-alih menghadirkan tantangan, tetapi masalahnya adalah bahwa konsep itu didorong begitu jauh ke belakang di latar belakang sehingga saya akhirnya tidak lagi memperhatikan makan dan minum daripada yang saya bayarkan untuk log manual menghemat dalam permainan seperti Fallout 4. Pada akhirnya, pada kenyataannya, relik tersembunyi telah meningkatkan statistik saya begitu tinggi sehingga saya menemukan diri saya terganggu ketika kebutuhan untuk makan atau minum muncul lagi. Sangat mudah untuk melakukannya hanya tugas.

Teka-teki yang Selalu Hadir di Sepanjang Permainan


Teka-teki membumbui dunia outsider juga, tetapi mereka jarang lebih menuntut daripada menemukan thing terdekat untuk membuka gerbang atau menggunakan teleporter portabel untuk menyelinap melalui penghalang dan menaiki kolom yang biasanya tidak bisa dilewati. Beberapa orang mengakui saya agak bingung, tetapi sering kali dalam kasus-kasus itu saya menemukan jawabannya hampir tepat di depan saya selama ini dan saya hanya mengabaikannya.

Saya mendapat kesan sistem seperti itu sederhana dengan desain. Versi PC dari The Solus Project mendapatkan perhatian sebagai salah satu dari beberapa game realitas virtual "lengkap" di Steam, dan hal-hal yang rumit seperti kerajinan yang kuat atau teka-teki berbelit-belit mungkin diterjemahkan dengan buruk ke pengontrol dan menu HTC Vive. Sayangnya untuk kita semua, itu kurang memuaskan dibandingkan dengan gamepad tradisional

Tetapi sekali lagi, unsur-unsur kelangsungan hidupnya tampaknya ada hanya untuk memperkaya pengalaman tersesat dan sendirian di planet yang aneh daripada menjadikannya sebuah tantangan. Proyek Solus memberikan sensasi itu secara fantastis, sebagian berkat estetika menarik yang menarik sebanyak dari Stargate seperti The Blair Witch Project. Bahkan yang lebih mengesankan, ia berhasil mendorong getaran tulang belakang dan merinding dalam desain game yang tidak memiliki pertempuran langsung, dan di mana eksplorasi sebagian besar terdiri dari mendapatkan dari satu titik ke titik lain.


Presentasinya berkembang pesat karena tarik-menarik antar ekstrem, mengganti satu sama lain tepat pada waktunya untuk menghindari pekerjaan yang membosankan. Dalam satu urutan aku berjongkok melalui terowongan klaustrofobik yang tidak cukup lebar untuk pundakku; berikutnya, saya akan berdiri di kuil-kuil berkubah di mana sejarah dari peradaban yang tampaknya mati berjajar di dinding. Di tempat lain aku bisa berjingkat-jingkat melewati koridor-koridor berbatu dengan sarang laba-laba yang berbicara tentang berabad-abad tidak digunakan; hanya beberapa detik kemudian saya akan berada di luar menghindari bola programming interface dalam hujan meteor atau berlari mencari perlindungan dari tornado dunia lain. Momen dan pemandangan seperti ini membuat The Solus Project layak dimainkan. Desain pantai dan reruntuhan tidak pernah berubah secara signifikan, tetapi mereka terbiasa dengan efek yang luar biasa.

Yang withering penting, itu berhasil pada kekuatan dari ketakutan sebuah bangunan yang mengintensifkan ketika kira-kira 25 jam roll berakhir. Menakut-nakuti melompat sangat jarang hampir tidak ada sama sekali; alih-alih, itu bergantung pada unpleasantness yang masuk ke kulit saya melalui visual dan penggunaan suara yang efektif. Mayoritas dari itu mengungkapkan dirinya melalui catatan dan lempengan bertuliskan yang Anda baca dengan pemindai, tetapi juga dalam petunjuk gerakan cepat di ruang-ruang yang dulunya tampak kosong. Tepat ketika dunia mulai merasa duniawi dan dapat diprediksi, Proyek Solus mengejutkan dengan pemandangan seperti gua runcing di mana bilah organik menembak jatuh dan menusuk siapa joke yang lewat. Ketika akhirnya tiba, itu tidak benar-benar mengejutkan, tetapi memberikan coda yang memuaskan untuk keputusasaan dan kengerian yang telah dibangun selama beberapa jam terakhir.

Putusan


Proyek Solus adalah permainan eksplorasi yang sangat menyeramkan yang menggunakan pemahaman yang brilian tentang setcrafting dan keadaan untuk menangkap pengalaman sendirian di planet asing. Suasana dan suasana hati adalah raja-raja di sini, dan pengalaman itu memberikan keserasian dan keindahan dalam ukuran yang sama. Sayangnya, puzzle-nya jarang menantang, dan sementara itu memperkenalkan elemen bertahan hidup untuk meningkatkan ketegangan, banyak persediaan dan barang yang tidak bisa dihancurkan akhirnya membuat elemen-elemen ini lebih menjengkelkan daripada diterima.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar